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大変 悲しい お知らせ

勘違いして過去のブログ記事を一括削除しちゃった男がいるんですよ~

g.jpg
ぬぁ~に~ やっちまったなぁ!!!!!!




はい、私です。
気休めだけど、別ウィンドウでたまたま開いていたページを元に一部分の記事だけ修復。
とはいえ、結構まじめに書いたリニアワークフローのお話もShadeのお話も ALL FUCKED UP!!

とりあえず
今までコメントくれてた皆さんごめんなさい!

またコメント下さいね・・・
2011-11-25 : : コメント : 0 :

3DCG AWARDS 2011

cga.jpg

今年も3DCG AWARDSが開催されます。


日時:2011年11月26日(土) 11:00~17:00
場所:アーツ千代田3331 2F 体育館
東京都千代田区外神田6丁目11-14


去年は行けなかったけど いくつか気になるプレゼンやセミナーもあるので、
今年は行ってみます。

ボウズ頭と口ひげの黒縁メガネ(31)を見かけたら声かけてね~。
2011-11-21 : : コメント : 0 :

Vrayコンポジットタグでシャドウキャッチャー

どノーマルCENTURY まず、2枚です。
レンダリングはVray for C4D。
車のセンスは皆無なので、センチュリーに合うイメージが正直よく分からない。
とりあえず、今は亡き我が叔父の90年代の応接間のようなイメージを個人的に持ってるから、
そんな古シックなスタイルのつもりw
century.jpg


century3.jpg

ちょっと急いでるから いつもならエリアライトやらの配置であれこれするとこだけど、
ライティングはIBLでパパっとすませました。

Vrayは(他のソフトでも珍しいことではないと思うけど) 背景用、反射用、照明用、屈折用に別々の環境マップを設定できる。

ということで、背景、および屈折用(スクリーン投影)
BG2.jpg
 
ということで、反射用 (パノラマ投影)
gra.jpg

ということで、照明用 
white.jpg
※注意:表示バグじゃありません。真っ白なだけです。 

あとは仮の床形状に「Vrayコンポジットタグ」をつけて、受ける影だけ表示。 
要は シャドウキャッチャーってやつ。 

一枚目はこんな感じです。
シンプルなもんです。 

ただ、やっぱりシャドウキャッチャーはどのソフトもそうだけど、床と接するところのなじみが若干うそ臭くなるのが残念。
今回はタイヤにもぼかしたリアルスペキュラ(リフレクション)を設定してあるからちょっと浮いて見えちゃう。 
タイヤ自体にはすぐ下の陰になった床が移りこんでほしいから、
床形状を「Vrayコンポジットタグ」で反射に映る設定にすればタイヤへの影響は正しくなるけど、
それだとボディにまで床が移りこんじゃう。

まあ今回 試行錯誤するほどの時間がないんで、床の反射に映りこむ設定は結局ナシで、反射用環境マップで真下の部分を漆黒にすることで完璧ではないながらも対処。  


問題は2枚目。 床へのリフレクトもある場合、シャドウキャッチャーは更にちょっと複雑になります。
床形状にVrayコンポジットタグをあてれば、影同様、形状自体は非表示で反射のみを受ける設定にできるけど、
これだと、車だけでなく反射用の環境マップまで映り込んでしまう。
centuryspc.jpg

ようは、車だけが反射して、背景は反射しない床を作れればいいんだけど、
一つの方法として「Vray Override Materiall」を使えば、床のみローカルで別の環境マップをあてることができる。
ということで、ワールドでの反射用マップとは別に、床のみローカルで真っ黒の反射用環境マップを与えてやるわけだが、
結果がこちら↓
centuryspc2.jpg

お気づきだと思うがこれでも問題は残る。
床に映った、車にまでローカルの環境マップが適用されてしまう。
本体の車はキラキラしてるのに、床に映った車はどーんとしてる。

こうならないためには、床の反射にはローカルの環境マップで、床の反射の反射にはワールドの環境マップを設定しないといけない。

(もう書いてる方もなにがなんだかよく分からなくなってきたけど、)
残念ながら、それが現バージョン1.2.6のVray for C4Dでできるのかは発見できてない。、
もしかしたら、「Vray Override Material」「環境マップの優先順位(EnvironmentPriority)」機能で何とかなりそ~な雰囲気がなきにしろあらずなんだけど、いまいち使い方が良く分からない。
ここら辺は今度サポートにでもきいてみよう。

というわけで、今までの話はなんだったんだってことになるけど
結局は別々にレンダリングしたものを合成って形をとりました(笑) 

まあ、でも今回は反射物on the 反射床だったから、反射の反射の・・・と考えてかなけりゃだめだったけど、オブジェクト自体が反射物じゃないなら 上記の方法はぜんぜん使えます。
スタジオシーンだけじゃなく、たとえば風景HDRIで反射する床にオブジェクトを乗せたいときとかも「Vray Override Material」で対応できるわけ。



はぁ~あ 時間ないのにダラダラブログかいちゃった・・・。
今度は(時間ないけど)Shadeでのレンダリングもやってみるつもり。
2011-10-15 : CG V-ray Cinema4D Car : コメント : 0 :

車の続き ~角のアールについて~

ネタがあるって素敵~なこと~。

大まかなモデリングは完了。

w2.jpg


たぶん、こういうのを作るときってどこまで作るか悩むと思うけど、私の場合は基本的に見えるとこだけ。
使用目的と使用アングルがある程度決まっているってのが条件。
内観や外観パースのときも、余計なところまで作りたくないから まずおおよそのアングルから決めることが多いです。
相手にもその辺を理解してもらって、ラフスケッチでアングルを確認してもらったりします。 
昔はひたすら全部作ったりしたけども(笑)
合理的になったのか、こだわりが少なくなったのか、今じゃそんな気すらおこらない。

ともかく、車は見えないところまで恐ろしくて作る気にはなれません。 
いやはやエンジン部まで作りきってる人よくみるけど、クレイジー(ほめ言葉w)としか思えません。

その代わり見える部分の形状はこだわりを持って仕上げます。


テクスチャ設定やその他細部はまだだけど、とりあえず簡易的なレンダリングで形状チェック。

front2.jpg
back2.jpg

アホほど写真資料と見比べでもしない限り、形状はこれで問題ないでしょう。


その他部分的なカット↓
up1.jpg
up2.jpg
up3.jpg

ちなみに家具のときもそうだけど、気をつけたいのが角のアール(エッジベベルの量)。
たかが数mmにも満たない、ちょっとしたアクセントの生むハイライトラインがぐっとリアリティをあげるっていうのは皆さんご存知だと思うけど、細すぎても太すぎてもウソくさくなるから手をやく。 

大変なのがシェーディング表示ではOKそうに見えてもいざレンダリングすると、「もうちょっと細かったりしてた方がよかったのかな?」なんで思ったとき、エッジベベルのかけ方によっては修正がきついっていうこと。
modoでは、ベベルを元に戻すプラグインがあるって聞いたことあるけどC4Dではないのかな?(誰か知ってたら教えて~)。。

SDSで角アールをつけたい場合、私は大きく分けてもっぱら以下の二通り。
w.jpg

1、(黄色)アールをつけたいエッジに対しエッジベベルをかける。
2、(青色)アールをつけたいエッジの両サイドにループカットをいれる。
※それによって、アールをつける前のポリゴン形状も変わってくるので注意。
あ、ちなみに余談だけど、Shadeにもエッジベベルとループカットは最低限入れてほしい!

でSDSかけるとこんなかんじ↓
SW.jpg
s.jpg

黄色い方にくらべて、青い方はポリゴン数も増えるしパッと見 複雑にみえるけど、
アールの幅を修正したい場合など、KyamaSlideっていうプラグイン(フリーだよ)でエッジをまとめて滑らせるだけで調節できたりする。
カットを入れる場所も意外と直感的に理解できることが多いので個人的には好きな入れ方。
逆に、黄色の方は、エッジベベルをかける順番を間違えたりすると、複数エッジがぶつかるところで反乱が起きたりするから扱いにくいときがある。。 

とはいっても、なめらかな曲面が多かったり極端に細かい形状だったり、場合によっては青色の方が不向きなときもあるので、まあ、シチュエーションに合わせて使い分けるのが、あたりまえだけどやっぱりベター。
2011-10-11 : CG V-ray Cinema4D Car : コメント : 0 :

はじめて~の~ カー

ちくしょう! 一ヶ月以上更新しないと、スポンサーサイトに広告を表示されてしまう!!

そんなわだかまりとともに秋が来ました。

J.O.K.E.Rです。 


仕事関係でカーモデリングをはじめました。
車種はトヨタ、CENTURY↓  ※注意:これは参考写真。
original.jpg

実は 車は 生まれてはじめて。 はじめて作る車がCENTURYて。

カーモデリングは面倒くさそうなのでナンダカンダ避けてきたけど、
避けてきただけのことはありました。

非常に面倒くさいです。


モデリングはCINEMA4D、主にHyperNURBS。
途中経過はこんな感じ↓
side.jpg
front.jpg
back.jpg

テンプレートに使えそうな資料が見つからなかったから、自作図面でのモデリング。
wire.jpg

そんな複雑な車じゃないから まあイケルだろうと思ってたけど、
どっこい シンプルなスタイルだからこそボディの若干なゆがみがリフレクションに影響して命とり。

記事トップの参考写真のようなリフレクション目指して軽いノイローゼ状態でまる一日形状チマチマいじってたけど
近づかないから妥協。 




尊敬する人にカーモデリングが上手い人が加わりました。


・・・・・


これでスポンサーサイトの広告も一ヶ月は出てこないはず・・。
2011-10-08 : CG Cinema4D Car : コメント : 0 :

Vray for C4D 1.2.6

最近まったくCGに触れる機会がないんだけど、先日Vray for C4Dの最新バージョン1.2.6(今回も無料!)がリリースされたことだし近々作りかけの習作でも仕上げてみようかな。

J.O.K.E.Rです。

さぁて、今回のバージョンアップは内部コアが2.0に更新され全面的にコードが改良されたようです。
http://v-ray.jp/c4d_news.shtml
気になる新機能はまずGI multiplier
これは、GIのサンプル数をオブジェクトごとに指定できるって代物。 まだ使ってはないけど上手く使えばレンダリング時間もずいぶん節約できるはず。 なんといっても、分かりやすくてイイ! 前々から、法線や距離のしきい値でサンプル数のコントロールはできるんだけど、それに加えて更に直感的に意図的にシーンのサンプル数を操れるようになるんじゃないかな。

あとはProxy2
Proxyてのは、通常のレンダリングでは一旦シーンのオブジェクトすべてをメモリに取り込んでからレンダリングするところを、レンダリング時に、必要な分だけメモリに送ってレンダリングすることで、大量にある同形オブジェクトを本来よりも小さく少ないメモリで処理できるシステムで、まあ要は、森みたいに同形オブジェクト(この場合は木)が無数にあるシーンを私のようなヘッポコマシンでもレンダリングできるようにしてくれるありがたい機能。
proxy.jpg
Shadeでいえばリンクでコピーを何百個に増やしてもさくっとレンダリングしてくれる・・・ってイメージすれば分かりやすいんじゃないでしょうか。
これが2になって更に手軽に更に素早く使えるようになったとのこと。 初期のころは設定に一手間かかってめんどくさかったものが、だんだん少ない操作でできるようになってきてましたが、ここにきて更に使いやすくしてくれたんだから流石だなと思いますよ。 

こういう心のどこかで無意識的に「あったらいいな~」っと思っていたものを「そうこれ!」っと気づかせてくれるようなバージョンアップには毎度好感が持てます。 しかも、今までにバージョンアップは何回かあったけど全部フリーだし。
とはいってもMax版等に比べればまだまだC4D版は不十分さが目立つ訳で、まあ今後に期待ですね。

その他はえ~と・・ ああ 今回もありました。 GIプリセットの追加w 
ぶっちゃけこれは必要ないと思う。 当初は確か5つくらいだったのが今じゃもう36個40個て・・・・
どれを選べっちゅうねん。
Vrayだったら個人的には10個ぐらいで十分だと思う。。てか分かりやすいでしょそっちの方が。 36個40個を状況に合わせて使いこなすような達人はそもそも自分でプリセット作りますよ(笑 
訂正:今日確認したらプリセットは40個もありましたw


ともかく具体的な新機能は、今までに比べると少ない印象だけど、それだけC4D版のVrayも安定してきた証拠なのかな。 
ちなみにやっほーいっとウキウキだったFast Fur/Hairは私の持ってるR11では使用不可・・・・。 
そろそろR11も潮時かな~。 でもR13よりmodoの方がモデラーとしては魅力的なんだよな~。
Vray for modoができれば万事解決。
2011-08-26 : CG V-ray Cinema4D : コメント : 0 :

レタッチでカバー

こんばんわ。

長いこと記事を書かなかったせいで、スポンサーサイトに記事を乗っ取られはじめました。

J.O.K.E.Rです。


そんなわけで2,3年まえの作品で間をつないでもいいでしょうか。
ありがとうございます。

今日、引っ張り出してくるのはこれ↓
6.jpg


制作はモデリング、レンダリング共にShade7.5か10か忘れましたがどちらかではなかったでしょうか。
レンダ手法は、パスパス(イラディアンスキャッシュ使用)。
おや?イラディアンスキャッシュってことはShade10だったのかな?
だって7.5ではなかったはずだもの・・・いや・・・・あったかな?

調べてみたらありませんでした。間違いなくShade10のパスパス(イラディアンスキャッシュ使用)のようです。


いじる前の素のレンダリングイメージがこれ↓
0.jpg


でこれ↓に合成。
1.jpg

以下大雑把に手順↓


1、スタンプツールで邪魔物を消す。(後々隠れるところは気にしな~い) 色調も調整。
2.jpg


2、建物を合成。色調を合わせる。 その他小技を駆使して背景となじませる。
3.jpg


3、スタンプツールで芝生を描く。 パターンが単純にならないように注意。
4.jpg


4、添景素材を合成。 影も忘れずに。
5.jpg


5、あおりや細部を修正して完成だ!!
6.jpg


多少前後するけどこんな感じ。


やったー ブログ更新だ~!
2011-08-02 : CG Shade : コメント : 0 :

IRON MAN!

ちょっと暇を見つけて、こんなのも作ってみた(っていうより作り始めたってとこだけど)。
モデリングはCinema4D。
aronman.jpg

はい、IRONMANマーク3 です。 っていっても顔だけなんでまだ区別はないか。。
映画ではマーク6まででてるのかな?
個人的にはこのマーク3が好きですね。シルバーのマーク2もいい。 
マーク4以降はなんか好きになれないっというかゴキブリみたいな印象・・・・・。
あ でも携帯用のマーク5は悪くない・・ ちょっと無理あるやろ~って思うけどあの変身シーンは何度もリプレイしましたw
マーク6で胸のリアクターが3角に変わるけど、これもなんか正直好きじゃない・・・・っていっても昔よく目にしたMarvel Comicsでは3角形の方が印象に残ってるんだけどね。
あとマーク2は後にウォーマシン・・・・はっ CGブログで私は一体なにを?? 


SDS(サブディビィジョンサーフェイス)の練習がてらちょっと複雑なものをつくってみようと思ったわけだけど、正直パースや家具以外のものは今まで殆ど作ったことが無い。 
家具なんか複雑っていってもしれてるし いつかはこういうものも作ってみたかったんだよね。。

そんなわけで、年末くらいまでには全身できたらいいな~。 

SDSでの重要なスキルは一に『形状の目』を読む力じゃないだろか。 なんじゃそりゃって例えば生き物で言う筋肉の流れのようなものかな。 といっても本当に目がある訳じゃないんだけどね。

海外サイトでもIRONMANの作品って多いから、WIPなんかでワイヤーフレーム確認してみるんだけど、この『形状の目』を上手く読めている人って意外と少なかったり・・。
これを意識せずに行き当たりばったりなモデリングすると、必ずと言っていいほど納まりが悪くなります。
私は、形状によってはまずラフスケッチでポリゴン割を計画したりします。 
SDSだけじゃなく通常のモデリングでもスケッチでの計画ってのはすごくいい工程だったりする訳で、CG制作もまず紙とペンから入るっていう方も多いんじゃないだろうか。 
ironman2.jpg

SDSについては 以前modoの勉強会で日比氏による「SDSで図面通りに作成する方法」の解説があったようですが、参加できなかったことを最近になってかなり後悔してます。 でも、今度の勉強会ではP-subについても触れて頂けるようなので、様子見ながらもしかしたら将来的にはmodoでのモデリングも視野に入れてます。

あとZbrushなどスカルプト系モデラーでのIRONMANなど無機質な物のモデリングはどんな感じだろう。。近々調べてみよう。。
2011-07-02 : CG Cinema4D アイアンマン : コメント : 0 :
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GALLERY


V-ray for Cinema4D
象さん850 センチュリー850 センチュリー2 冬景色750-1400 廊下900-675 ホテル2 850 ホテル850 PH5800.jpg スワン800
Shade
OKUHIDA850.jpg 教会1900 教会2900 教会3900 沖縄700 court600.jpg New life2 バルセロナ800 LC4800.jpg セブン800

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PROFILE

J.O.K.E.R三澤

J.O.K.E.R三澤
age:31
location:Osaka

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