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再レタッチ

最近、このブログのトップが広告に占拠されていないところを 私はほとんど眼にしたことがありません。

J.O.K.E.Rこと 三澤です。

こんなブログでも見に来てくれてる方がたくさんいるようで・・ ありがとうございます。

新ネタも結構あるんだけど(ホントだぜぇ)、まとめ上げる時間が見つからないので またいつものごとく過去作で広告退治・・。 

廊下投稿用2

昨年の仕事です。 Vray for C4D。
以前にも見たわ!とバッシングを受けたくなかったから レタッチだけはしなおしてみました。

ちなみにこちらが以前レタッチしたもの↓↓
廊下900-675

間違い探しか と思うくらい、なにも変わってないように見えるけど、一応 差し込む光にボリューム(レタッチ)を追加したのと、ほとんど分からないけど、色調を変えたのと、ジャギーを出しちゃったけど、シャープネスを少しあげたのと・・。

いったい何をやり直したかったのか正直 自分でもよく分かりません。 

おまけでレッタチしてないのもアップしときます。↓↓
sample.jpg

GI設定は プライマリに イラディアンス。 セカンダリに ライトキャッシュ。 
設定は低めで、光源も太陽光のみだけど、最低クオリティは保ってくれるVrayが僕は好き。

とはいえ さすがに設定が低すぎると、ディテールがつぶれてしまうため、 当時は GI設定で 「GIディテールの増強」を有効にして、細部だけは総当りで計算する、 というのをよくやりました。
ただ、場合によっては、その部分だけ質感に差が出る場合もあるし、それを解消しようと設定を上げると、結局はレンダリング時間が延びちゃったりもしちゃうんで、使いどころは意外とむつかしいのかも。


あと Shadeでラジオシティやるときもだけど、アーティファクトやシャドーリークは私は時間の関係でレタッチでカバーすることが多いです。 

ああ maxwell級の最高品質が 自宅PCでも数分程度でレンダリングできる時代が来るのは何時頃やろか。 20年はかかるかな? 

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2012-05-31 : CG Cinema4D V-ray : コメント : 0 :

チュートリアルビデオをやりました。

ようやく落ち着いてきたけど あまりの忙しさに、ずぼらな性格が加わって、ブログなどやってられない時期が続きました・・・

とりあえず ブログ管理画面にたどり着くところから勉強しました。

J.O.K.E.Rです。




皆さん、お久しぶりです。  

チュートリアルビデオを出しました。  

Shade13 公式サイト/チュートリアル
top.png

Shade12(および13)ラジオシティを使った インテリアシーンのチュートリアル。
音声解説だし、クリックする箇所などを分かり安くマーカーしてあるんで、 よく分からなくても、とりあえず同じように進めていけば、同じような映像が仕上がる内容になっているはず。 印税 はいるんで 買ってね~。


別件だけど Shade13のガイドブックも 今回 執筆させていただきました。

Shade13 公式サイト/ガイドブック
L_Shade_cover-obi_2.jpg

こちらも、特に、Shade13イラディアンスキャッシュに重点をおいて解説しているので、

 「レンダリング設定が分からない!」 

って方にはぜひおススメです。  こっちも買ってね~。


ほんで、今回 色々な機会を与えてくれた イーフロンティアの S.Sさん ありがとうございました。


2012-04-20 : CG Shade チュートリアル ガイドブック 告知 : コメント : 9 :

Shade12でゾウさん

一ヶ月記事を更新しないとスポンサーサイトの魔の手が広がります。

そのためとりあえず記事を書くことといたします。


J.O.K.E.R三澤です。

遊び2

Shade12 でレンダリング
手法はパストレーシングだけで、大域照明(GI)は使ってません。
イメージサイズ1400×1100で約10分ほどのレンダリング。 マシンパワーはcore i7 2600 3.4GHz メモリ8ギガ程度。 


昔つくったイームズエレファントを昔つくったライティングシーンでレンダリングっていう
なんとも、信じがたいやっつけ仕事をやっちゃいましたが まあこれでスポンサーサイトがやっつけられるのならヨシとしましょ。

ちなみにこっちがレタッチ前↓↓
元画像


ブログ記事までもがやっつけ仕事っていう。


2012-01-19 : CG Shade : コメント : 0 :

PhotoShopでライティングシミュレーション

クリスマスも間近ですね。

それが終わったら すぐやってくるのが大晦日にお正月。

年末は楽しいことがいっぱい。 

でも、その分やらやくちゃいけないことも。

皆さん 大掃除は始めてますか~?

J.O.K.E.Rです。


今日も残物でのブログ更新。
さて、昔のフォルダをあさってたら、こんなのが出てきました。
LS.jpg

たぶんShade10.5ラジオシティでのレンダリングだったと思うけど
実はこの12枚の違うライティング画像は4枚のレンダリング画像を元にPhotoShopで作ってます。

当時(結構前だったと思うけど) Maxwell Render の 「Multilight」っていう、レンダリング後にもかかわらず
それぞれのライトの明るさを調節できる機能に感銘を受けて、ShadeとPhotoShopを使ってやってみたのです。

と言うことで古いネタだけど、なんか解説画像が残ってたんで やり方を以下に紹介。

lss_20111216105836.jpg
↑とりあえず これががライティング設定。
正面から小さめの面光源1灯、 左右から大きい面光源2灯、 上からスポットライト1灯。


でライトを一つづつONにして(他3つはOFF)それぞれ別々にレンダリングしたものがこれ
↓↓↓
lsr.jpg
1が正面からの面光源。
2と3がそれぞれサイドから。
4が上からのスポットライト。

でPhotoShopで4枚の画像を開いて、レイヤーで全部重ねる。(順番はテキトー)
↓↓↓
lsk.jpg
一番下に真っ黒のレイヤー(照明がない状態)を置いておく。
詳しい作業は書いてあるとおり(てかPhotoShop7のUIが懐かしい・・)

とまあ これくらいの簡単作業です。

ちなみに上記の方法で作った画像と、使わずにShadeで通常通りレンダリングしたものを一応、比較しました。
↓↓↓
LSh.jpg
はい ほとんど結果は同じになりましたね。

一枚の画像作るのに4枚もレンダリングする必要があるやないか!と思うけど、
逆に言えば4枚レンダリングしておけば、後は結構自由度がある。
たとえば応用編としてこんな方法
↓↓↓
lsb.jpg
まず、2のイメージをPhotoShopのカラーバランスでブルー調に変えてみる。

LSo.jpg
あと、3のイメージもオレンジ調に変えてみる。

でこれを合成してみるとこちら
↓↓↓
lsf.jpg
どう?
これなら、4枚だけレンダリングしておけばライトの微調整がフォトショップでできちゃって便利だとおもいませんか??

ライティング決めるときに、通常なら
「ああ ちょっとメインライトがきつすぎるな~」とか「もうちょっと ライトを赤めにしたいな~」
とかなんとか言っちゃって、レンダリングを何回もやり直したりすることもあったりするわけで、
こんな方法なら、うまくやれば手早くできたりする。

それに4枚重ねることで、ノイズの低減にも効果があるわけなんで結構使い道はあるはず。


他にも、インテリアパースで照明がどんどんついていったりするプレゼン用の動画ツールなんかにも利用できちゃうかもw はい拍手っ!
2011-12-16 : CG Shade : コメント : 0 :

刺激

face.jpg

マイナビニュースに 私のインタビュー記事が掲載されたのでよかったら見てやってください。

http://news.mynavi.jp/kikaku/2011/11/24/001/index.html


そう。実はこんな顔。
まあ はっきり言ってこんなところで紹介されるほど大したことはできていないので、
恥ずかしいんだけど、正直 うれしいですね。
自分自身への刺激にもなります。

とにかく、最近はそんなこんなで東京に行く機会が増えました。
一昨日は3DCG AWARDS 2011にも行ってきましたが、東京は刺激的ですね。
田舎者なので住むのにはちょっと大変かなと思うけど、たまに行って刺激をもらうのはいいなぁ。
その分 ショックを受けるときもあるけどw


先日の3DCG AWARDSでは、いろんな著名人とお会いすることができて刺激を受けました。
まだ私自身が3DCGソフトの存在など知らない時より、すでに今でもかなわないような作品を手がけてらっしゃる方も沢山いて、う~ん 刺激になります。
逆にCG暦は浅いのに、刺激的なものを作る学生さんも増えてきているんでね・・・ ボケ~とはしてらんないです。

あ~刺激もいいけど、ボケ~ともしてたいな~。


どうでもいいけど「シゲキ」ってw 響きがおもしろくてたまらない。
2011-11-28 : CG Shade Cinema4D 告知 : コメント : 2 :

Shade12レンダリング早なってますがな。

OKUHIDA850.jpg

あ~ブログ記事の大半が消滅してテンション下がり気味だけど、とりあえず記事をハイペースで更新。
はい まいど J.O.K.E.Rです。

最近になって実はShade12になって、パストレのスピードが速くなっているのに気がついた・・。
たとえば上記のイメージ、(過去に作成したものだが)レンダリングは 

手法: パストレーシング
大域照明: ラジオシティ(間接光のみ)
レイトレーシングの品質: 75
(色調はレタッチしてあります。)

いたって普通の設定。

これをShade10.5 と Shade12 でレンダリングスピードの比較をして見たら~
な な なんと
Shade10.5>50分50秒
Shade12>5分16秒

(※ラジオシティ計算時間は別)

10倍も速いじゃないかい!

ホントかい!!なんかちょっと信じられないがこーれは驚き。


ぶっちゃけShadeはパストレ使うととにかくレンダリングが遅い!というイメージしかない・・・
12になってSSSやディスプレイスメントマッピングがつきました~って印象は強いけど、まあ~レンダリングスピードや品質自体はどうせ期待するほど変わっちゃいないだろぅ と 思ってましたが、
いやぁ いい意味で期待を裏切ってくれましたよw 


ちょっと前までは、ラジオシティ「間接光のみ」レンダリングなんて「直接光+間接光」レンダリングに比べて、いちじるしく時間かかるもんだから、実際 趣味や本気の時ぐらいしか使えない。
だから、大抵はシャドーリークがんがんの「直接光+間接光」レンダリングをレタッチでカバーして・・みたいなのがスピード重視でのワークフロー。
プロユースな3DCGソフトとしておきながら、プロほど高品質レンダリングが許されてないっていうジレンマに苦しんでたけどこのスピードなら、十分 実用範囲じゃないだろうか。

もっと大々的に主張してもいいところなのに~なんて思っちゃいますが、う~ん私が情報不足なのか?
ま このシーンでしか比較してないからなんともいえないけど、少なくともこのシーンではまったく気にもしていなかった点だっただけに、ちょっと感動。

とは言っても おそらく今後 主要となるだろうイラディアンスキャッシュはまだちょっと遅いね~。 アーティファクト軽減させようと品質上げると一気に遅くなる。 こちらも実用レベルまで速くなればうれしいね。
2011-11-25 : CG Shade : コメント : 0 :

Vrayコンポジットタグでシャドウキャッチャー

どノーマルCENTURY まず、2枚です。
レンダリングはVray for C4D。
車のセンスは皆無なので、センチュリーに合うイメージが正直よく分からない。
とりあえず、今は亡き我が叔父の90年代の応接間のようなイメージを個人的に持ってるから、
そんな古シックなスタイルのつもりw
century.jpg


century3.jpg

ちょっと急いでるから いつもならエリアライトやらの配置であれこれするとこだけど、
ライティングはIBLでパパっとすませました。

Vrayは(他のソフトでも珍しいことではないと思うけど) 背景用、反射用、照明用、屈折用に別々の環境マップを設定できる。

ということで、背景、および屈折用(スクリーン投影)
BG2.jpg
 
ということで、反射用 (パノラマ投影)
gra.jpg

ということで、照明用 
white.jpg
※注意:表示バグじゃありません。真っ白なだけです。 

あとは仮の床形状に「Vrayコンポジットタグ」をつけて、受ける影だけ表示。 
要は シャドウキャッチャーってやつ。 

一枚目はこんな感じです。
シンプルなもんです。 

ただ、やっぱりシャドウキャッチャーはどのソフトもそうだけど、床と接するところのなじみが若干うそ臭くなるのが残念。
今回はタイヤにもぼかしたリアルスペキュラ(リフレクション)を設定してあるからちょっと浮いて見えちゃう。 
タイヤ自体にはすぐ下の陰になった床が移りこんでほしいから、
床形状を「Vrayコンポジットタグ」で反射に映る設定にすればタイヤへの影響は正しくなるけど、
それだとボディにまで床が移りこんじゃう。

まあ今回 試行錯誤するほどの時間がないんで、床の反射に映りこむ設定は結局ナシで、反射用環境マップで真下の部分を漆黒にすることで完璧ではないながらも対処。  


問題は2枚目。 床へのリフレクトもある場合、シャドウキャッチャーは更にちょっと複雑になります。
床形状にVrayコンポジットタグをあてれば、影同様、形状自体は非表示で反射のみを受ける設定にできるけど、
これだと、車だけでなく反射用の環境マップまで映り込んでしまう。
centuryspc.jpg

ようは、車だけが反射して、背景は反射しない床を作れればいいんだけど、
一つの方法として「Vray Override Materiall」を使えば、床のみローカルで別の環境マップをあてることができる。
ということで、ワールドでの反射用マップとは別に、床のみローカルで真っ黒の反射用環境マップを与えてやるわけだが、
結果がこちら↓
centuryspc2.jpg

お気づきだと思うがこれでも問題は残る。
床に映った、車にまでローカルの環境マップが適用されてしまう。
本体の車はキラキラしてるのに、床に映った車はどーんとしてる。

こうならないためには、床の反射にはローカルの環境マップで、床の反射の反射にはワールドの環境マップを設定しないといけない。

(もう書いてる方もなにがなんだかよく分からなくなってきたけど、)
残念ながら、それが現バージョン1.2.6のVray for C4Dでできるのかは発見できてない。、
もしかしたら、「Vray Override Material」「環境マップの優先順位(EnvironmentPriority)」機能で何とかなりそ~な雰囲気がなきにしろあらずなんだけど、いまいち使い方が良く分からない。
ここら辺は今度サポートにでもきいてみよう。

というわけで、今までの話はなんだったんだってことになるけど
結局は別々にレンダリングしたものを合成って形をとりました(笑) 

まあ、でも今回は反射物on the 反射床だったから、反射の反射の・・・と考えてかなけりゃだめだったけど、オブジェクト自体が反射物じゃないなら 上記の方法はぜんぜん使えます。
スタジオシーンだけじゃなく、たとえば風景HDRIで反射する床にオブジェクトを乗せたいときとかも「Vray Override Material」で対応できるわけ。



はぁ~あ 時間ないのにダラダラブログかいちゃった・・・。
今度は(時間ないけど)Shadeでのレンダリングもやってみるつもり。
2011-10-15 : CG V-ray Cinema4D Car : コメント : 0 :

車の続き ~角のアールについて~

ネタがあるって素敵~なこと~。

大まかなモデリングは完了。

w2.jpg


たぶん、こういうのを作るときってどこまで作るか悩むと思うけど、私の場合は基本的に見えるとこだけ。
使用目的と使用アングルがある程度決まっているってのが条件。
内観や外観パースのときも、余計なところまで作りたくないから まずおおよそのアングルから決めることが多いです。
相手にもその辺を理解してもらって、ラフスケッチでアングルを確認してもらったりします。 
昔はひたすら全部作ったりしたけども(笑)
合理的になったのか、こだわりが少なくなったのか、今じゃそんな気すらおこらない。

ともかく、車は見えないところまで恐ろしくて作る気にはなれません。 
いやはやエンジン部まで作りきってる人よくみるけど、クレイジー(ほめ言葉w)としか思えません。

その代わり見える部分の形状はこだわりを持って仕上げます。


テクスチャ設定やその他細部はまだだけど、とりあえず簡易的なレンダリングで形状チェック。

front2.jpg
back2.jpg

アホほど写真資料と見比べでもしない限り、形状はこれで問題ないでしょう。


その他部分的なカット↓
up1.jpg
up2.jpg
up3.jpg

ちなみに家具のときもそうだけど、気をつけたいのが角のアール(エッジベベルの量)。
たかが数mmにも満たない、ちょっとしたアクセントの生むハイライトラインがぐっとリアリティをあげるっていうのは皆さんご存知だと思うけど、細すぎても太すぎてもウソくさくなるから手をやく。 

大変なのがシェーディング表示ではOKそうに見えてもいざレンダリングすると、「もうちょっと細かったりしてた方がよかったのかな?」なんで思ったとき、エッジベベルのかけ方によっては修正がきついっていうこと。
modoでは、ベベルを元に戻すプラグインがあるって聞いたことあるけどC4Dではないのかな?(誰か知ってたら教えて~)。。

SDSで角アールをつけたい場合、私は大きく分けてもっぱら以下の二通り。
w.jpg

1、(黄色)アールをつけたいエッジに対しエッジベベルをかける。
2、(青色)アールをつけたいエッジの両サイドにループカットをいれる。
※それによって、アールをつける前のポリゴン形状も変わってくるので注意。
あ、ちなみに余談だけど、Shadeにもエッジベベルとループカットは最低限入れてほしい!

でSDSかけるとこんなかんじ↓
SW.jpg
s.jpg

黄色い方にくらべて、青い方はポリゴン数も増えるしパッと見 複雑にみえるけど、
アールの幅を修正したい場合など、KyamaSlideっていうプラグイン(フリーだよ)でエッジをまとめて滑らせるだけで調節できたりする。
カットを入れる場所も意外と直感的に理解できることが多いので個人的には好きな入れ方。
逆に、黄色の方は、エッジベベルをかける順番を間違えたりすると、複数エッジがぶつかるところで反乱が起きたりするから扱いにくいときがある。。 

とはいっても、なめらかな曲面が多かったり極端に細かい形状だったり、場合によっては青色の方が不向きなときもあるので、まあ、シチュエーションに合わせて使い分けるのが、あたりまえだけどやっぱりベター。
2011-10-11 : CG V-ray Cinema4D Car : コメント : 0 :
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V-ray for Cinema4D
象さん850 センチュリー850 センチュリー2 冬景色750-1400 廊下900-675 ホテル2 850 ホテル850 PH5800.jpg スワン800
Shade
OKUHIDA850.jpg 教会1900 教会2900 教会3900 沖縄700 court600.jpg New life2 バルセロナ800 LC4800.jpg セブン800

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J.O.K.E.R三澤

J.O.K.E.R三澤
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